Glixel於近期電訪了遊戲製作人Ben Brode,內容提及設計空間,未來會出的冒險篇章以及社群的一些回饋。
以下重點摘錄轉自Hearthpwn
Brode
◎ Brode回到家消除工作壓力的方式是跟網路上的鄉民聊天,這也是他成為執行社群策略的要角原因
◎ Brode熱愛向群眾分享暴雪團隊的觀點,讓大家能對他們可能沒想到的東西有更深的理解
冒險篇章
◎ 暴雪正在加速組織開發冒險篇章的團隊,篇章預計會跟下個資料片一起出
◎ 冒險篇章免費,獎勵為卡包
遊戲設計
◎ 暴雪團隊為了增添某些職業的多元性所以才在今年把一些經典卡輪替掉
-譬如奇蹟賊的隱蔽就已經熱好多年了
-有時需要騰出空間給新東西展示身手
◎ 標準需保持常鮮,而開放則可使同套牌永久存續。
◎ 設計高端的Meta很困難,因大家都玩最強的故牌組多元性就減少了。
◎ 暴雪為高端玩家設計出許多卡片來考驗他們的技術。
卡片設計
◎ 尤格可能是史上最歡樂的卡,但對競賽不佳,他並不屬於賽場環境。
◎ 他們有時候會發想出很多很酷的點子,但一旦有人在測試時搞出壞掉的Combo便需重新考量了。
◎ 活化的盔甲原本是中立生物,但因跟偽裝大師互動太強所以改成了法師卡。
◎ 恐懼戰馬跟戰歌指揮官也是一樣,故前者後來變成了術士卡。
社群回饋
◎ 社群意見大大地影響到遊戲的最終設計,他們積極地想讓遊戲變得更好玩。
◎ 暴雪團隊以爐石的有趣程度為第一考量。
◎ 社群回饋顯示安戈洛資料片非常好玩。
◎ 社群對產品價格的回饋顯示團隊內部未來需要來討論這塊。
資料來源:Hearthpwn
編譯整理:RightHS
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