藝術品結合Pokemon Go 博物館人潮爆滿

非池中藝術網    2016年08月01日 10:36:00

Pokemon Go 這款號稱可以讓男女宅宅們積極走向戶外,並且建立人際交流的擴增實境(AR, Augmented Reality)手機遊戲的確成功了──並且意外地為博物館跟藝術館們帶來觀眾! 



 



 



意外吸引人潮進入#catchemall 藝術館舍兩極反應 



 



社群軟體上隨處可見,如「從沒想過我會從Adermann口中聽到 『快,我們要去美術館!』」、「沒看過博物館這麼人滿為患過。」(工作人員)、「在Pokemon Go出現前,我完全不知道佛羅里達有一間叫做『安全港歷史博物館』(SAFETY HARBOR History Museum)的博物館存在過! 但這博物館不錯。」等讚嘆。 



 



Pokemon Go使用歷久不衰的神奇寶貝故事文本,搭配手機鏡頭與GPS定位功能,讓沉寂一陣子被虛擬實境(VR,Virtual Reality)搶過鋒頭的AR再度火熱。比起花費相對更大的VR配備,這款遊戲耗費的不過就是手機電量,在推廣上幾乎毫無障礙。因此,有些博物館與美術館們也迅速的把吸引訪客的行銷腦筋動到這上頭。 



 



芝加哥美術館(Art Institute of Chicago)在推特(Twitter)上立刻貼出了海星星還有烈雀在館內的照片,並且歡迎大家來找分散在館內的14個捕捉點。其中一隻比雕剛好就在鎮館作品──格蘭伍德(Grant Wood)<美國哥德式>(American Gothic)兩位老夫婦旁邊! 



 





在<美國哥德式>旁的比雞。(翻攝芝加哥美術館SAIC推特)


 



名列美國十大當代私人美術館的水晶橋博物館(Crystal Bridge Museum of American Art)同樣也發出了推特邀請遊客來捕捉館內的神奇寶貝們。館方表示,雷電系的皮卡丘會出現在──首先將電子照明帶入藝術,並以霓虹燈管藝術作品聞名──的丹弗拉文(Dan Flavin)作品旁,一點都不讓人意外。 



 





出現在螢光燈作品旁的雷系皮卡丘。(翻攝自水晶橋博物館推特)


 



而當迷唇姐盛裝出現在墨西哥FOMENTO文化藝術中心的墨西哥服裝時尚展內,還在光可鑑人的地板上映襯出了自己的倒影──無論是迷唇姐的確於該地出沒、或者是後製合成──都讓人得不佩服館內人員對於把握這波潮流積極行銷的靈活頭腦。 



 



由於Pokemon Go公司使用了歷史標記資料庫(Historical Marker Database),並在釋出的說明文件上表示,「透過探索身處的城鎮或者是全球各個角落捕捉神奇寶貝,例如公共藝術作品、歷史建物或者是紀念碑等有趣的地點都是神奇寶貝與寶貝球會出現的地方。」,因各大美術館或博物館內也有神奇寶貝出沒也毫不意外。 



 



不過,有些地方神奇寶貝出現地就顯得不合時宜。有玩家在位於華盛頓的美國大屠殺遇難者紀念館(United States Holocaust Memorial Museum)中放映當時紀錄片──包含毒氣室等素材在內的教育影片──的禮堂外,看到了瓦斯蛋(Koffing)出沒。這樣的對比讓人感到非常哀傷與憤怒。因此,館方表示他們正與開發者溝通將全美的屠殺遇難者紀念館移出神奇寶貝出沒地圖。 



 





美國大屠殺遇難者紀念館中出現的神奇寶貝瓦斯彈。(翻攝自Imgur)


 



 



硬體館舍加入藝術家與AR潮流 



 



可以預見Pokemon Go或將推出以商家機構合作的「贊助計畫」,讓神奇寶貝出沒於這些地點以吸引人潮;或者是機構本身自行自App中購買並施放誘餌(Lure),吸引玩家前來(施放後30分鐘出現稀有神奇寶貝的機率大增,但前提誘餌是機構與商家本身已經是地圖上既有的神奇寶貝出沒點,如果你的機構本身就是個捕捉點,那麼恭喜)。 



 



也許會有博物館或美術館在定時導覽,將以「方才介紹的某個作品已被施放誘餌,歡迎大家重新回到館內細細體驗(並且順便捕捉神奇寶貝)?」做結尾。 



 



實際上,手機上的虛擬3D圖像和現實空間結合的AR技術,在家具廠商如IKEA的2014年型錄、台灣團隊所開發的「宅妝」,以及故宮系統中「會動的門票」、「國書擴增實境」、「神筆郎世寧」等族繁不及備載的App應用都已不是新聞。藝術家也已經透過AR體驗深化創作本身的獨特語彙。 



 



例如,新媒體藝術家黃心健2015年作品<繼承之物>,即建構出一個觀看空間,讓觀眾透過3D眼鏡凝視著審訊室般中一方螢幕後老舊實體物件,以及附著於物件之上透過擴增實境(AR)技術所轉化而生長出的虛擬記憶實體。 



 



擁有科技技術與數位基因,卻缺乏實體空間臨場感受的藝術電商,則藉由AR打破虛擬與實體經驗的藩籬,讓線上體驗更具臨場感。美國藝術電商平台薩奇藝術(Saatchi Art)以及德國ArtBeamer中就建構了透過相機鏡頭,將畫作合成至實體空間的功能,對於需要感受作品魅力與空間對話的藝術消費者來說不啻是種評判購買與否的好工具。 



 



 



移動經濟對視覺藝術生態的加值魅力? 



 



手機的普及使它成為最主要的通路與行銷載體,不過調查報告紛紛指出,由於群眾所慣用的App已相當固定,平均每人每月下載的App趨近於零(App在手機上的存活率也是一大疑問)。Pokemon Go 這個一夕躍上世界視野的App,不是常態、也不是為了應付開放資料或者數位潮流而在幾個月內生成的,背後有著開發者發展Google Map、Ingress累積下來的二十年功力。因此,與其不斷推出功能單一的App,不若將思維朝向App的跨界加值應用、功能整合與後台資料的串接去發展更為妥當。 



 



不過同時間,考慮到藝術館與博物館在館藏的性質,又如何與神奇寶貝們妥善而巧妙共存,就是對館方在行銷與數位應用理解與思考上的考驗。在AR因為這款遊戲而知名度與使用頻率大增的效果下,也許對藝術界來說,是時候發展一款能夠橫向連結不同機構而整合藝術生態資訊,並且配備AR體驗或者完善符合移動經濟模式的App了?



 



 



※全文授權轉載自非池中藝術網,作者為闕巧婷(亞洲藝術經濟研究中心)。


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